domingo, 22 de febrero de 2009

Ahora, materiales digitales en la escuela.

Un material educativo es un recurso que se utiliza en las prácticas de enseñanza para facilitar el proceso de la comunicación. La importancia de usar materiales en las propuestas educativas es evidente: trabajar la motivación con el mismo lenguaje de los alumnos podría favorecer el interés en la temática. Otra razón es la que entiende al conocimiento visto desde varias ópticas y desde distintos lenguajes, de esta manera se propicia una construcción social con la que se podrá disentir, la que se podrá mejorar, o con la que se podrá acordar, pero tiene el sello de una propuesta construida y no de una verdad absoluta. Asociado a esta, los materiales, como formas complejas de pensamiento, propias de formas distintas de hacer y de pensar de una cultura actual, revelan mayor apertura hacia una democratización del conocimiento.
La era de la información requiere que se reconozcan los modos en que los conocimientos se construyen en las áreas de referencia, así como de las formas en que las tecnologías han impactado en esos procesos de producción. El portal educativo argentino Educ.ar ha propiciado una Campaña de Alfabetización Digital que además de ofrecer las razones lógicas de porqué es importante incluir distintos materiales textuales al aula tales como textos escritos, orales, medio audio-visuales, canciones, etc. nos brinda la posibilidad de poder acceder con un solo clic a una serie impresionante de propuestas educativas que usted podrá consultar on-line o solicitar por correo la versión en cd gratuita para trabajar con sus alumnos en clase, con actividades apasionantes.
Dentro del conjunto de materiales que ofrece la colección educ.ar http://coleccion.educ.ar/) nos encontramos con el programa Nº 13 que nos propone adentrarnos en el mundo de las “Actividades con Clic”.La presentación que invita al docente a “animarse a diseñar y desarrollar” puesta al comienzo trasunta un desafío, ¿debo animarme a qué?” o “¿qué es aquello que puedo diseñar y desarrollar que ya no lo esté haciendo?”. El material de la colección educ.ar. es atractivo para el docente, dado que puestos en situación de sus propias prácticas de enseñanza, le han de permitir contar con una ampliada base de información, diversificando tanto las actividades como las formas de presentarlas a éstas y a los temas que se han de trabajar.
Desde lo académico no se ha escatimado esfuerzos a la hora de proporcionar al docente un conjunto de elementos que lo llevarán desde el conocimiento inicial hasta un trabajo con operaciones avanzadas que le permitirán , por ejemplo, trabajar con distintos soportes (texto verbal, escrito, oral, audio-visual, imagen fija) incorporados a la presentación. , pasando por la instalación del software hasta la construcción de actividades o “paquetes” de actividades. Un “material ampliatorio” ofrece un conjunto de documentos que permiten profundizar el conocimiento del manejo de la comunicación gráfica y sonora.
Estas distintas representaciones que presenta el material de educ.ar se relacionan con el tipo de pensamiento que implica la manera de conocer hoy. Numerosas imágenes nos remiten tanto a los procedimientos que el docente debe seguir, como a los resultados que se esperan obtener “en pantalla” con cada actividad. Es así como a la vez que el docente realiza el aprendizaje del trabajo con Clic, está participando activamente en medio de un material educativo concebido en base a quienes eligen los accesos aleatorios e hipertextuales en vez de la linealidad -al decir de Piscitelli- lo que producirá un mayor acercamiento entre la “inmigración” y la “natividad” digital. Tanto esta característica como la producción del material que nutre al docente de un conjunto de actividades de probada eficiencia y variada concepción que se posan en las distintas áreas con multiplicidad modal de abordaje (textual, sonoro, audiovisual, etc.) y que atienden a la tan necesaria motivación del alumno.
Las actividades tienen mucho de componente lúdico tomado a favor del logro de aprendizajes. Sin dudas esta alternativa puesta en práctica, acerca mucho al alumno al “videojuego” con el que socialmente está tan familiarizado. Se hace válido, entonces, recordar lo que señalara James P. Gee(1)
Si los niños, o los adultos, juegan con los videojuegos de tal forma que aprenden activa y críticamente, lo que están haciendo entonces es:
- Aprender a experimentar (ver y actuar sobre) el mundo de una forma nueva.
-Obtener el potencial para unirse y colaborar con un nuevo grupo de afinidad.
-.Desarrollar recursos por el aprendizaje futuro y para la resolución de problemas en los ámbitos semióticos con los que esté relacionado el juego.
-. Aprender a pensar sobre los ámbitos semióticos como espacios de diseño que implican y manipulan a la gente de ciertas formas y les ayudan crear, a su vez, ciertas relaciones en la sociedad entre la gente y los grupos de personas, algunas de las cuales tienen importantes implicaciones para la justicia.
Desde la dimensión técnica una herramienta tan versátil nos permite desde crear un rompecabezas hasta lograr complejas interactividades como una multimodal forma de comunicación con el alumno (sonidos, textos, imágenes, videos, animaciones…) Más aún, de manera muy sencilla el docente puede “complejizar” la misma actividad (por ejemplo realizando un rompecabezas con “más fichas” –filas y columnas-) o incrementando la cantidad de opciones disponibles en el momento de definir asociaciones entre otras posibilidades. El contador de tiempo y de “intentos y aciertos” es también una interesante disponibilidad de la aplicación que permitirá que el alumno construya más eficazmente sus conocimientos y solidifique las estructuras que los sostienen. Recordemos lo sostenido por Piscitelli: “Los nativos digitales aman la velocidad cuando de lidiar con la información se trata.” (2) así, esta posibilidad de cotejar entre “tiempos” y “acciones correctas” es pertinente. A su vez se puede “personalizar” la actividad haciéndola más acorde con los tiempos propios del aprendizaje de cada alumno, con su nivel de desarrollo psicocognitivo y con el grado de profundización que se espere lograr en el proceso de aprendizaje. Un pensamiento videológico, que trasciende la posibilidad de razonar linealmente lo adapta a su realidad socio-histórica-económica .
El desafío de nuevos materiales educativos digitales fueron puestos a disposición de un docente que debe poder desentrañarlos, y encauzarlos para ayuda de sus prácticas, entonces debemos formarnos en estos nuevos lenguajes porque el docente debe recontextualizar y aplicar los criterios que crea necesarios para sus necesidades didácticas.
El diseño de la aplicación es muy sencillo Es el rol indelegable del docente que creará la actividad con esta herramienta sustentada por las nuevas tecnologías, quien decide los aspectos trascendentes de “qué” y “cómo” comunicar. Su singular criterio será en principio el que le permita realizar los recortes necesarios para lograr la inclusión de aquellos elementos que resulten de significatividad remarcada a la luz de los fines, como también la disposición de textos e imágenes en la pantalla, o la complementariedad con otras textualidades, (animaciones, videos, etc.) que decida enriquecedores del recurso generado, aquí se debe tener cuidado en que el diseño de imágenes no trivialice la perspectiva del conocimiento, parafraseando a Solomon (1998):”- Si el diseño de las aplicaciones no trasciende el mero hecho visual sus efectos podrían no ser tan positivos y hasta podrían afectar las concepciones sobre el conocimiento del alumno. Se podría llegar a favorecer un comportamiento exploratorio trivial que establezca conexiones superficiales sin mérito intelectual”.
Desde la didáctica, fácilmente podemos incorporar la explicitación de los objetivos que nos proponemos en cada actividad. La propuesta es de corte constructivista, no es extraño encontrar actividades en que incluyan cada tanto pantallas con resúmenes de las anteriores o ejercitación sobre los temas abordados en ellas. Como ya se señaló, uno de los potenciales de la aplicación radica en que se adecua al ritmo y nivel de cada alumno en una forma casi personalizada. Dependerá del docente diseñar las aplicaciones de modo tal que “resistan” tentaciones más de índole conductistas, que puedan inducir al alumno a tornar la actividad en una mera máquina de “prueba y error” carente de operaciones reflexivas desde el punto de vista cognitivo.
Par darle un sesgo ideológico , el docente puede aprovechar los valores puestos en juego y los contravalores que los pueden acechar. En particular si asignamos dos alumnos a una misma máquina para realizar determinadas actividades, notaremos como se pueden dar fenómenos de cooperación y colaboración no siempre presentes en otros ámbitos, aún entre el mismo par de alumnos. En una sopa de letras, por ejemplo, ambos buscarán, dialogarán, consultarán y finalmente festejarán cada vocablo encontrado. La evocación de los conceptos aprendidos pantallas atrás o el ordenamiento de un relato para llevar adelante una actividad, es otro importante momento para la participación en un trabajo colaborativo.
Pero hagamos en esta dimensión, al menos, un paralelo con la mirada que del capítulo trece de la colección educ.ar formulamos sobre el docente como “destinatario” directo del material distribuido por el estado nacional. La plataforma (o el cd) ponen en manos de todos los docentes los programas necesarios para llevar adelante el aprendizaje de la construcción de actividades basadas en “Clic” –tanto como la propia aplicación-. Tampoco faltan las guías para que todos puedan acceder al manejo de estos softwares. Pero más allá de todo ello, en la denominada “caja de herramientas” se encuentra un conjunto de “recursos” por demás interesantes (material del curso, ejercicios gráficos y de sonidos, etc.) entre los que nos detendremos un instante en los “ejemplos”.
Los “ejemplos” propuestos están fundados en una diversidad de áreas, niveles, grado de complejidad, elementos multimediales, temáticas y estructuración. La gran mayoría de ellos de notable concepción y prácticamente “listos para usar” en distintas situaciones que se presten para su inclusión. Ahora bien, aquí abreva una de las cuestiones de “Clic” que deben ser tenidas en cuenta desde la dimensión “ideológica”. Es que dichos recursos no se generaron espontáneamente de la nada, sino que “alguien” los concibió, los desarrolló y los hizo realidad. Pero aún más que eso: los puso a disposición de toda la comunidad. Las nuevas tecnologías son las que posibilitan directamente que esto sea así. Cualquier buscador en internet nos guiará rápidamente a encontrar aquellas actividades realizadas en “Clic” sobre algún tema en particular “subidas” en beneficio de la aldea global. Cada docente, como un nodo más de esta “sociedad red” puede realizar también su aporte suministrando adaptaciones o nuevas actividades basadas en “Clic”. Otros mecanismos de trabajo colaborativo también son puestos en juego cuando se trata de generar este tipo de actividades. Es cierto que tal vez algunas miradas a las actividades generadas con “Clic” nos hablen a los ojos de los alumnos como aplicaciones de poca “apertura” o más bien algo “cerradas” dado en la linealidad del recorrido pantalla a pantalla o la afianzada base de preguntas y respuestas (aunque por varias vías) que la aplicación nos propone. Pero no es menos cierto que cuando lo miramos a la luz de los ojos del docente que “genera” la actividad destinada a sus alumnos, el grado de apertura de la aplicación es muy significativo. Es el docente mediante la elaboración de las distintas actividades del paquete quien “guíe” en esa linealidad al alumno a través de un proceso de comparaciones, interpretaciones y análisis. Es esa “apertura” de la aplicación la que permitirá al docente creativo la incorporación de las más diversas modalidades de comunicación de un mensaje, los diseños más atractivos y eficaces, la comunicación implícita y explícita de valores, la incorporación de un singular componente estético que torne “apetecible” a los ojos de los alumnos las actividades propuestas, la versatilidad en la identificación de los grados de complejidad o cantidades de actividades necesarias para cada nivel y ritmo de los alumnos. Citemos lo expresado por Gutiérrez Martín: “-Para determinar el grado de interactividad de un documento multimedia, es necesario considerar varios factores. Entre ellos se destacan: el tipo de respuesta solicitada al alumno, la capacidad de respuesta del sistema y el grado de apertura del documento”. (3)
Nos alcanza con mirar a nuestro alrededor y descubrir la singular forma en que la comunicación nos llega a través de los medios, o las actividades de nuestra vida cotidiana que se centran en “pantallas” con las que debemos interactuar. Abordemos la mirada que sobre el mundo moderno efectúa James P. Gee al señalar que: “-En el mundo moderno ya no es suficiente con estar alfabetizado en la letra impresa. La gente necesita estar alfabetizada en una gran variedad de ámbitos semióticos diferentes (simbólicos, representacionales) distintos a la letra impresa y algunos ni siquiera implican a la letra impresa como recurso. Si la globalización, altamente tecnificada e impulsada por la ciencia, da lugar a nuevos ámbitos semióticos, transformando los viejos a un ritmo cada vez más rápido, debemos prepararnos…..ya.


(1) GEE, James P. (2005) Lo que nos enseñan los videojuegos sobre aprendizaje y alfabetismo. Ed. Aljibe: Málaga. Cap. 2
(2) Piscitelli, (2005) Inmigrantes digitales vs. nativos digitales. En:
http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/nuevos-alfabetismos/inmigrantes-digitales-vs-nativos-digitales.php.
(3) Gutiérrez Martín, 1997: “Educación Multimedia y Nuevas Tecnologías”. Ediciones de la Torre. Madrid.
(4) Solomon, y Almog: (1998) Psicología educativa y tecnología: una cuestión de relaciones recíprocas- Teachers Collage Record, 100(2)- 222-41