domingo, 12 de abril de 2009

Don@r

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Esta es la presentación del trabajo que llevamos a Bs. As. el 3 de abril de 2009 para el Coloquio presencial en Flacso, acerca de Educación y Nuevas Tecnologías. El tema es la Donación de órganos y tejidos sustentado en tres pilares: el service- learning (aprendizaje- servicio), los contextos colaborativos de aprendizaje y las Tic como poderosas herramientas pedagógicas.
Se trata básicamente de una Web quest, que significa en tèrminos entendibles, una investigación profunda en la web- con la que los estudiantes están tan familiarizados- y que tiene la ventaja de orientarlos, más que en la búsqueda de la información, en otras competencias, como la indagación, la comprobación, el análisis, en fin, una serie de estrategias para responder a un interrogante central.
Este es mi primer slideshare, aplicación que se debe hacer para poder ver en un blog una presentación Power Point, a la que podés agregarle videos y música mp3. La estoy trabajando con estudiantes de 2do. año "A" y "B" secundario en Escuela Normal con miras a la Feria de Ciencias en Julio de 2009.

sábado, 11 de abril de 2009

Crónica de un Coloquio inolvidable




El viernes 3 de abril de 2009 tuvimos el Coloquio presencial de la Diplomatura en Educación y Nuevas Tecnologías en la sede de Flacso (Ayacucho 555) en Buenos Aires, fue un encuentro inolvidable ya que a los nervios de la mañana se fueron añadiendo sensaciones de placer y regocijo, al darnos cuenta -a mí me pasó- que la sencillez de los grandes estaba allí, presente, para adueñarse de la jornada y transmitirnos paz. Sí, pasó todo un año de estudio virtual, y me llevo el recuerdo de mi compañera Norma, tan tranquila, mi tutora Natalia, tan divina, aquel almuerzo en el bar de la esquina y todo el regocijo de mi alma inquieta ante la posibilidad de seguir expresando y aprendiendo de los que más saben.

domingo, 22 de febrero de 2009

Ahora, materiales digitales en la escuela.

Un material educativo es un recurso que se utiliza en las prácticas de enseñanza para facilitar el proceso de la comunicación. La importancia de usar materiales en las propuestas educativas es evidente: trabajar la motivación con el mismo lenguaje de los alumnos podría favorecer el interés en la temática. Otra razón es la que entiende al conocimiento visto desde varias ópticas y desde distintos lenguajes, de esta manera se propicia una construcción social con la que se podrá disentir, la que se podrá mejorar, o con la que se podrá acordar, pero tiene el sello de una propuesta construida y no de una verdad absoluta. Asociado a esta, los materiales, como formas complejas de pensamiento, propias de formas distintas de hacer y de pensar de una cultura actual, revelan mayor apertura hacia una democratización del conocimiento.
La era de la información requiere que se reconozcan los modos en que los conocimientos se construyen en las áreas de referencia, así como de las formas en que las tecnologías han impactado en esos procesos de producción. El portal educativo argentino Educ.ar ha propiciado una Campaña de Alfabetización Digital que además de ofrecer las razones lógicas de porqué es importante incluir distintos materiales textuales al aula tales como textos escritos, orales, medio audio-visuales, canciones, etc. nos brinda la posibilidad de poder acceder con un solo clic a una serie impresionante de propuestas educativas que usted podrá consultar on-line o solicitar por correo la versión en cd gratuita para trabajar con sus alumnos en clase, con actividades apasionantes.
Dentro del conjunto de materiales que ofrece la colección educ.ar http://coleccion.educ.ar/) nos encontramos con el programa Nº 13 que nos propone adentrarnos en el mundo de las “Actividades con Clic”.La presentación que invita al docente a “animarse a diseñar y desarrollar” puesta al comienzo trasunta un desafío, ¿debo animarme a qué?” o “¿qué es aquello que puedo diseñar y desarrollar que ya no lo esté haciendo?”. El material de la colección educ.ar. es atractivo para el docente, dado que puestos en situación de sus propias prácticas de enseñanza, le han de permitir contar con una ampliada base de información, diversificando tanto las actividades como las formas de presentarlas a éstas y a los temas que se han de trabajar.
Desde lo académico no se ha escatimado esfuerzos a la hora de proporcionar al docente un conjunto de elementos que lo llevarán desde el conocimiento inicial hasta un trabajo con operaciones avanzadas que le permitirán , por ejemplo, trabajar con distintos soportes (texto verbal, escrito, oral, audio-visual, imagen fija) incorporados a la presentación. , pasando por la instalación del software hasta la construcción de actividades o “paquetes” de actividades. Un “material ampliatorio” ofrece un conjunto de documentos que permiten profundizar el conocimiento del manejo de la comunicación gráfica y sonora.
Estas distintas representaciones que presenta el material de educ.ar se relacionan con el tipo de pensamiento que implica la manera de conocer hoy. Numerosas imágenes nos remiten tanto a los procedimientos que el docente debe seguir, como a los resultados que se esperan obtener “en pantalla” con cada actividad. Es así como a la vez que el docente realiza el aprendizaje del trabajo con Clic, está participando activamente en medio de un material educativo concebido en base a quienes eligen los accesos aleatorios e hipertextuales en vez de la linealidad -al decir de Piscitelli- lo que producirá un mayor acercamiento entre la “inmigración” y la “natividad” digital. Tanto esta característica como la producción del material que nutre al docente de un conjunto de actividades de probada eficiencia y variada concepción que se posan en las distintas áreas con multiplicidad modal de abordaje (textual, sonoro, audiovisual, etc.) y que atienden a la tan necesaria motivación del alumno.
Las actividades tienen mucho de componente lúdico tomado a favor del logro de aprendizajes. Sin dudas esta alternativa puesta en práctica, acerca mucho al alumno al “videojuego” con el que socialmente está tan familiarizado. Se hace válido, entonces, recordar lo que señalara James P. Gee(1)
Si los niños, o los adultos, juegan con los videojuegos de tal forma que aprenden activa y críticamente, lo que están haciendo entonces es:
- Aprender a experimentar (ver y actuar sobre) el mundo de una forma nueva.
-Obtener el potencial para unirse y colaborar con un nuevo grupo de afinidad.
-.Desarrollar recursos por el aprendizaje futuro y para la resolución de problemas en los ámbitos semióticos con los que esté relacionado el juego.
-. Aprender a pensar sobre los ámbitos semióticos como espacios de diseño que implican y manipulan a la gente de ciertas formas y les ayudan crear, a su vez, ciertas relaciones en la sociedad entre la gente y los grupos de personas, algunas de las cuales tienen importantes implicaciones para la justicia.
Desde la dimensión técnica una herramienta tan versátil nos permite desde crear un rompecabezas hasta lograr complejas interactividades como una multimodal forma de comunicación con el alumno (sonidos, textos, imágenes, videos, animaciones…) Más aún, de manera muy sencilla el docente puede “complejizar” la misma actividad (por ejemplo realizando un rompecabezas con “más fichas” –filas y columnas-) o incrementando la cantidad de opciones disponibles en el momento de definir asociaciones entre otras posibilidades. El contador de tiempo y de “intentos y aciertos” es también una interesante disponibilidad de la aplicación que permitirá que el alumno construya más eficazmente sus conocimientos y solidifique las estructuras que los sostienen. Recordemos lo sostenido por Piscitelli: “Los nativos digitales aman la velocidad cuando de lidiar con la información se trata.” (2) así, esta posibilidad de cotejar entre “tiempos” y “acciones correctas” es pertinente. A su vez se puede “personalizar” la actividad haciéndola más acorde con los tiempos propios del aprendizaje de cada alumno, con su nivel de desarrollo psicocognitivo y con el grado de profundización que se espere lograr en el proceso de aprendizaje. Un pensamiento videológico, que trasciende la posibilidad de razonar linealmente lo adapta a su realidad socio-histórica-económica .
El desafío de nuevos materiales educativos digitales fueron puestos a disposición de un docente que debe poder desentrañarlos, y encauzarlos para ayuda de sus prácticas, entonces debemos formarnos en estos nuevos lenguajes porque el docente debe recontextualizar y aplicar los criterios que crea necesarios para sus necesidades didácticas.
El diseño de la aplicación es muy sencillo Es el rol indelegable del docente que creará la actividad con esta herramienta sustentada por las nuevas tecnologías, quien decide los aspectos trascendentes de “qué” y “cómo” comunicar. Su singular criterio será en principio el que le permita realizar los recortes necesarios para lograr la inclusión de aquellos elementos que resulten de significatividad remarcada a la luz de los fines, como también la disposición de textos e imágenes en la pantalla, o la complementariedad con otras textualidades, (animaciones, videos, etc.) que decida enriquecedores del recurso generado, aquí se debe tener cuidado en que el diseño de imágenes no trivialice la perspectiva del conocimiento, parafraseando a Solomon (1998):”- Si el diseño de las aplicaciones no trasciende el mero hecho visual sus efectos podrían no ser tan positivos y hasta podrían afectar las concepciones sobre el conocimiento del alumno. Se podría llegar a favorecer un comportamiento exploratorio trivial que establezca conexiones superficiales sin mérito intelectual”.
Desde la didáctica, fácilmente podemos incorporar la explicitación de los objetivos que nos proponemos en cada actividad. La propuesta es de corte constructivista, no es extraño encontrar actividades en que incluyan cada tanto pantallas con resúmenes de las anteriores o ejercitación sobre los temas abordados en ellas. Como ya se señaló, uno de los potenciales de la aplicación radica en que se adecua al ritmo y nivel de cada alumno en una forma casi personalizada. Dependerá del docente diseñar las aplicaciones de modo tal que “resistan” tentaciones más de índole conductistas, que puedan inducir al alumno a tornar la actividad en una mera máquina de “prueba y error” carente de operaciones reflexivas desde el punto de vista cognitivo.
Par darle un sesgo ideológico , el docente puede aprovechar los valores puestos en juego y los contravalores que los pueden acechar. En particular si asignamos dos alumnos a una misma máquina para realizar determinadas actividades, notaremos como se pueden dar fenómenos de cooperación y colaboración no siempre presentes en otros ámbitos, aún entre el mismo par de alumnos. En una sopa de letras, por ejemplo, ambos buscarán, dialogarán, consultarán y finalmente festejarán cada vocablo encontrado. La evocación de los conceptos aprendidos pantallas atrás o el ordenamiento de un relato para llevar adelante una actividad, es otro importante momento para la participación en un trabajo colaborativo.
Pero hagamos en esta dimensión, al menos, un paralelo con la mirada que del capítulo trece de la colección educ.ar formulamos sobre el docente como “destinatario” directo del material distribuido por el estado nacional. La plataforma (o el cd) ponen en manos de todos los docentes los programas necesarios para llevar adelante el aprendizaje de la construcción de actividades basadas en “Clic” –tanto como la propia aplicación-. Tampoco faltan las guías para que todos puedan acceder al manejo de estos softwares. Pero más allá de todo ello, en la denominada “caja de herramientas” se encuentra un conjunto de “recursos” por demás interesantes (material del curso, ejercicios gráficos y de sonidos, etc.) entre los que nos detendremos un instante en los “ejemplos”.
Los “ejemplos” propuestos están fundados en una diversidad de áreas, niveles, grado de complejidad, elementos multimediales, temáticas y estructuración. La gran mayoría de ellos de notable concepción y prácticamente “listos para usar” en distintas situaciones que se presten para su inclusión. Ahora bien, aquí abreva una de las cuestiones de “Clic” que deben ser tenidas en cuenta desde la dimensión “ideológica”. Es que dichos recursos no se generaron espontáneamente de la nada, sino que “alguien” los concibió, los desarrolló y los hizo realidad. Pero aún más que eso: los puso a disposición de toda la comunidad. Las nuevas tecnologías son las que posibilitan directamente que esto sea así. Cualquier buscador en internet nos guiará rápidamente a encontrar aquellas actividades realizadas en “Clic” sobre algún tema en particular “subidas” en beneficio de la aldea global. Cada docente, como un nodo más de esta “sociedad red” puede realizar también su aporte suministrando adaptaciones o nuevas actividades basadas en “Clic”. Otros mecanismos de trabajo colaborativo también son puestos en juego cuando se trata de generar este tipo de actividades. Es cierto que tal vez algunas miradas a las actividades generadas con “Clic” nos hablen a los ojos de los alumnos como aplicaciones de poca “apertura” o más bien algo “cerradas” dado en la linealidad del recorrido pantalla a pantalla o la afianzada base de preguntas y respuestas (aunque por varias vías) que la aplicación nos propone. Pero no es menos cierto que cuando lo miramos a la luz de los ojos del docente que “genera” la actividad destinada a sus alumnos, el grado de apertura de la aplicación es muy significativo. Es el docente mediante la elaboración de las distintas actividades del paquete quien “guíe” en esa linealidad al alumno a través de un proceso de comparaciones, interpretaciones y análisis. Es esa “apertura” de la aplicación la que permitirá al docente creativo la incorporación de las más diversas modalidades de comunicación de un mensaje, los diseños más atractivos y eficaces, la comunicación implícita y explícita de valores, la incorporación de un singular componente estético que torne “apetecible” a los ojos de los alumnos las actividades propuestas, la versatilidad en la identificación de los grados de complejidad o cantidades de actividades necesarias para cada nivel y ritmo de los alumnos. Citemos lo expresado por Gutiérrez Martín: “-Para determinar el grado de interactividad de un documento multimedia, es necesario considerar varios factores. Entre ellos se destacan: el tipo de respuesta solicitada al alumno, la capacidad de respuesta del sistema y el grado de apertura del documento”. (3)
Nos alcanza con mirar a nuestro alrededor y descubrir la singular forma en que la comunicación nos llega a través de los medios, o las actividades de nuestra vida cotidiana que se centran en “pantallas” con las que debemos interactuar. Abordemos la mirada que sobre el mundo moderno efectúa James P. Gee al señalar que: “-En el mundo moderno ya no es suficiente con estar alfabetizado en la letra impresa. La gente necesita estar alfabetizada en una gran variedad de ámbitos semióticos diferentes (simbólicos, representacionales) distintos a la letra impresa y algunos ni siquiera implican a la letra impresa como recurso. Si la globalización, altamente tecnificada e impulsada por la ciencia, da lugar a nuevos ámbitos semióticos, transformando los viejos a un ritmo cada vez más rápido, debemos prepararnos…..ya.


(1) GEE, James P. (2005) Lo que nos enseñan los videojuegos sobre aprendizaje y alfabetismo. Ed. Aljibe: Málaga. Cap. 2
(2) Piscitelli, (2005) Inmigrantes digitales vs. nativos digitales. En:
http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/nuevos-alfabetismos/inmigrantes-digitales-vs-nativos-digitales.php.
(3) Gutiérrez Martín, 1997: “Educación Multimedia y Nuevas Tecnologías”. Ediciones de la Torre. Madrid.
(4) Solomon, y Almog: (1998) Psicología educativa y tecnología: una cuestión de relaciones recíprocas- Teachers Collage Record, 100(2)- 222-41

sábado, 27 de diciembre de 2008

gizmoz.com

Aquí podrán encontrar le explicación para abrir una cuenta y generar su avatar y su clip de deseos:
1. En primer lugar deberán registrarse en el sitio www.gizmoz.com.
2. Una vez que se registren, pueden acceder al menú "create" y en el desplegable elegir seleccionar Gizmoz. Se les presentará una pantalla en la que deberán subir una foto de la cara de ustedes o del personaje que deseen.

Una vez subida seleccionen el sexo y la edad del personaje y cliqueen en next.

Pasarán a una pantalla en donde podrán completar el personaje, escogiendo cuerpo, peinado, accesorios etc.

Una vez terminado cliqueen en save.

Su gizmoz ya queda guardado en su cuenta.


3. Para realizar un clip con su gizmoz, vuelvan al menu "create" (en la parte superior de la pantalla) y escojan la opción "Clip". En la siguiente pantalla aparecerá en la columna izquierda su colección de Gizmoz. (área 1) Escojan el Gizmoz (doble click) que crearon para que pase a la parte central de la pantalla. Podrán cambiarle y seleccionar otro fondo (área 2)
Para hacer hablar el personaje, utilicen su micrófono para grabar el mensaje (hasta 20 segundos). El software sincronizará el movimiento de la cara con el del discurso. (área 3)


4. Pueden previsualizar como queda el mensaje a través del botón de preview (área 4).




5. Una vez que estén satisfechos, podrán guardar su clip (area 5) poniendole un nombre y una etiqueta.


6. Como el clip, pasa automáticamente a la galeria de Gizmoz, quien desee hacerlo privado podrá hacerlo seleccionado My stuff del menu principal. En la siguiente pantalla debajo de cada clip guardado aparece la opción edit. Seleccionen esta opción y en la siguiente pantalla del lado izquierdo encontrarán la opción de hacer privado el clip (sólo podrá ser visto por aquellos por los compañeros del campus). Cliqueen en update en el borde derecho para actualizar la selección.


Este procedimeinto puede ser realizado también para hacer privados los Gizmoz

El clip está terminado y listo para ser subido. Encuentren la ayuda en el otro tema del café

Una ayudita extra… pueden “inspirarse” recorriendo la galería de clips que encontrarán en http://www.gizmoz.com/videos/Most_Viewed

ayudas del blog

¿Cómo bajar o extaer un video de you tube??? Aquí van muchs opciones de ayuda, las que les sirvan,....¡¡¡¡¡ sean bienvenidas¡¡¡¡
1) entrás a esta pagina: http://www.bajaryoutube.com/ pegás el enlace del video y luego mas abajo le das "descargar video".
2)Baja de Internet el programa " Free Download Manager", es gratis. Lo intalás en tu PC y luego una vez que veas un video, abrís el programa y vas a la 3ª parte donde dice Download, abrís y ya te darás cuenta. está en inglés.Tenés que copiar el URL del video y cuando se cargue todo, lo tenés que convertir, que está abajo (reproducción). Te será fácil. pero practicando, se puede. Luego lo guardás en tu disco duro y lo podés reproducir con cualquier otro programa (windows media....)
3)si colocás la palabra "bajar" adelante y sin dejar espacios de la palabra youtube, podrás bajar a tu compu el video seleccionado, teniendo además el programa Flyplayer. Yo bajé dos videos y quedaron guardados en mis archivos sin dificultad...
4) podés bajar videos de youtube con el software aTube Catcher, que es gratuito y solo debes buscarlo para bajarlo con google de la siguiente forma: download aTube Catcher spanish free y te da la página:
http://translate.google.com/translate?client=tmpg&hl=es&u=http://atube-catcher.dsnetwb.com/get-video-software-windows-home/&langpair=en|es
Para bajar con este solo tenés que pegar la dirección de figura en el video de you tube y descargar.

5)En esta dirección subí un tutorial donde se aprende a subir videos al blog
http://enbuscadeleternoretorno-ayudablog.blogspot.com/2008/07/como-subir-un-video-al-blog
6) Otra opción es:
1.- Copias la dirección donde está alojado el video.
2.- Abrís www.keepvid.com y pegás esa dirección en la barra que aparece.
3.- Te aparecen 2 opciones diferentes
›› Download ‹‹ (get_video.flv - Low Quality)
Right-click download link, choose 'Save Target As...', and rename file to get_video.flv
›› Download ‹‹ (video.mp4 - High Quality)
Right-click download link and choose 'Save Target As...' to download

3.- Elegís la segunda opción (porque la primera te lo baja en .flv y después tendrias que convertirlo y, en definitiva resulta más engorroso para el mismo resultado)
4.- Te aparece una ventana de descarga donde elegís el lugar de tu disco donde querés bajarlo.
5.- Listo!! después lo usás como quieras.


Saludos...¡¡¡ y a probar

domingo, 2 de noviembre de 2008

Fractales en la red y en la naturaleza

Ohhh, las maravillosas vistas de fractales en la naturaleza, es un juego evolutivo empleado por seres vivos para ahorrar energías, tiempo, esfuerzo, y donde la sinergia de los sistemas actúa buscando eficacia,.... ¿alguna similitud con el mundo de la web???

viernes, 31 de octubre de 2008

Módulo TTC, sesión 1

Sigo leyendo el módulo TTC, sigo trabajando de antropólogo digital, las respuestas que doy en el mensaje que tiro al mar dentro de la botella, son:
a) ¿Podemos conocer desde nosotros mismos y desde cada uno?
Sí, en la medida en que adoptemos la actitud de comunicar nuestros intereses y perspectivas, en un juego que es de ida y vuelta,, conozco desde mi interacción con el otro, y no me puedo sustraer del mar de conocimientos que representa la red de redes donde yo soy uno de sus nodos conectores.
b) ¿En que cambia este problema la red de máquinas inteligentes?
Las máquinas inteligentes somos nosotros, irreversiblemente el factor humano es, quien asociado a la produción de conocimiento a través de la Web como recurso. escribirá esta parte de la historia del conocimiento.
c) ¿Qué papel juegan la interacción y las redes vinculares en la organización de los sitemas y en la producción de conocimiento?
El factor relacional es fundamental en todo sistema que se precie de tal, en tanto enfoque sistémico: ¿ no resulta más productivo "enredarse" de manera colaborativa?
d) ¿Qué papel tiene lo emocional y lo argumental en la sociedad digitalizada?
El factor humano determina el papel de la web como fenómeno socio.cultural, se achicaron las fronteras físicas, pero, ¿se amplía el nivel de conocimient para todos?.....

jueves, 30 de octubre de 2008

Folksonomías o etiquetados sociales

Al hablar de folksonomía hablamos de colaboran en la descripción de un espacio informativo para establecer una lista de palabras clave, o un vocabulario no controlado. La diferencia entre una taxonomía y una folksonomía se basa en que en ésta última se realiza un intercambio de opiniones.
Desde el punto de vista de los usuarios, el tagging (de tag, marca o etiqueta) genera una navegación basada en la exploración. Los tags sirven para clasificar, ordenar, buscar y encontrar información de distintos tipos y ya hay muchos sistemas de búsqueda por marcas de este tipo que se usan en aplicaciones de software social como los siguientes:
Para etiquetar fotografías: http://www.flickr.com/photos/tags/
Para etiquetar blogs: http://www.technorati.com/tag/
Para etiquetar favoritos o bookmarks: http://del.icio.us/ http://www.ifavoritos.com/
Para etiquetar listas de tareas: http://www.43things.com/
Para artículos, libros y enlaces especializados para académicos: http://www.citeulike.org/
Para música y canciones: http://genielab.com/
Para fuentes RSS de noticias: http://www.tagcloud.com/
Para guardar y organizar el contenido de un artículo: http://www.furl.net/index.jsp
Para guardar y organizar citas, frases, imágenes y fragmentos de contenido: http://www.netsnippets.com/
Un directorio categorizado de colecciones de etiquetas de este tipo organizadas por sitios, organizaciones, actividad, lugar, tecnología, etiquetas, fecha, etc. se puede consultar en: http://www.siderean.com/facetious/facetious.jsp

Acerca de del.icio.us

Los marcadores sociales son fantásticas herramientas para guardar nuestros sitios predilectos y compartirlos. Accediendo a http://www.del.icio.us uno puede registrarse y comenzar a usarlo.